تاریخ انتشار :چهارشنبه ۲۲ مهر ۱۴۰۵ ساعت ۱۶:۵۴
پیش‌بینی می‌شود صنعت اسباب‌بازی تا سال 2030 به گردش مالی 176 میلیارد دلار برسد.
رونق اسباب‌بازی در عصر دیجیتال؛ چگونه غول‌ها از ورشکستگی گریختند؟
در حالی که گمان می‌رفت با دیجیتالی شدن زندگی، صنعت اسباب‌بازی رنگ ببازد، گزارش‌ها از رشد این صنعت به رقمی حدود 176 میلیارد دلار تا سال 2030 حکایت دارد. در این میان، شرکت‌های بزرگی چون باندای نامکو، لگو، هاسبرو و متل که سهم قابل توجهی در خاطره‌سازی کودکان نسل‌های گذشته داشتند، تلاش دارند با بازآفرینی محصولات سنتی، طراحی بازی‌های جدید و تلفیق آن‌ها با فناوری، همچنان مرجعیت و درآمد خود از این بازار را حفظ کرده و به عنوان بازیگران کلیدی این حوزه شناخته شوند.

طبق گزارش اخیر موسسه تحلیل بازار The Business Research Company، بازار جهانی محصولات اسباب‌بازی و سرگرمی به لطف تغییر علایق مصرف‌کنندگان و نوآوری‌های فناورانه، با شتاب بالایی در حال تحول است. این بخش به عنوان زیرمجموعه‌ای از صنعت بزرگ‌تر «تفریح و سرگرمی»، آماده رشد چشمگیری است و سهم قابل‌توجهی از ارزش کل بازار را به خود اختصاص می‌دهد. پیش‌بینی می‌شود بازار اسباب‌بازی و سرگرمی تا سال 2030 از مرز 176 میلیارد دلار فراتر رود. در صنعت وسیع‌تر تفریح و سرگرمی که انتظار می‌رود تا سال مذکور به 2,245 میلیارد دلار برسد، این بخش حدود 8 درصد از ارزش کل بازار را در اختیار خواهد داشت؛ رشدی پایدار که بیانگر افزایش تقاضای جهانی برای کالاهای مصرفی سرگرم‌کننده و خلاقانه است.

این بازار ترکیبی از تولیدکنندگان جهانی اسباب‌بازی و شرکت‌های تخصصی فعال در حوزه محصولات سرگرمی (Hobby) است. پیشتازان این صنعت به طور مداوم با توسعه طراحی‌های تعاملی، ادغام قابلیت‌های دیجیتال، تولید محصولات کلکسیونی و تمرکز بر اسباب‌بازی‌های آموزشی دست به نوآوری می‌زنند. رقابت در این حوزه بر محور ایمنی کودکان، کیفیت محصول، تجربه‌های بازی خلاقانه و فناوری‌های پیشرفته شکل می‌گیرد که به فعالان بازار کمک می‌کند فرصت‌های توسعه محصول و مشارکت‌های راهبردی را شناسایی کنند.

بزرگترین سهم‌دار بازار در میان تولیدکنندگان
بر اساس این گزارش، شرکت «باندای نامکو هولدینگز» (Bandai Namco Holdings Inc.) با تصاحب 14 درصد از بازار محصولات اسباب‌بازی و سرگرمی، در سال 2025 پیشتاز فروش جهانی بوده است. بخش تخصصی این شرکت در زمینه اسباب‌بازی و سرگرمی، اقدام به عرضه اسباب‌بازی‌های شخصیتی، اقلام کلکسیونی و کالاهای سرگرم‌کننده می‌کند که تعامل کاربران را تقویت کرده و جوامع طرفداران را در سراسر جهان پشتیبانی می‌کند.

همچنین پیش‌بینی می‌شود آمریکای شمالی با ارزش 60 میلیارد دلار در سال 2030 (در مقایسه با 49 میلیارد دلار در سال 2025)، بزرگ‌ترین بازار منطقه‌ای باشد. این رشد با نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) معادل 4 درصد، ناشی از افزایش هزینه‌های مصرف‌کنندگان در ایالات متحده و کانادا برای اسباب‌بازی‌های تفریحی و آموزشی است. این منطقه از محبوبیت محصولات مبتنی بر آموزش استم (STEM)، اقلام بازی تعاملی، کلکسیون‌های دارای مجوز، گسترش کانال‌های تجارت الکترونیک و گرایش فزاینده به سمت اسباب‌بازی‌های پایدار و مجهز به فناوری بهره می‌برد.

صنعت اسباب‌بازی یکی از متنوع‌ترین صنایع در سطح جهان است که هر روزه بر گستردگی آن افزوده می‌شود. شرکت‌های بزرگ و تولیدی‌های کوچک روزانه محصولاتی در دسته‌های گوناگون را روانه بازار می‌کنند؛ در چنین بازار وسیعی، پایین آوردن ریسک سرمایه‌گذاری برای تولید، بیش از هر چیز به شناخت دقیق ذائقه مصرف‌کننده بستگی دارد.

بر همین اساس، پیش‌بینی می‌شود مجموعه‌های ساختنی (Building Sets) با در اختیار گرفتن 19 درصد از سهم بازار (معادل 34 میلیارد دلار ارزش)، بزرگ‌ترین بخش بازار در سال 2030 باشند. تقاضا برای پرورش خلاقیت و مهارت، محصولات ساختنی آموزشی، مجموعه‌های دارای تم و برند و جذابیت دوجانبه برای کودکان و بزرگسالان علاقه‌مند به سرگرمی، موتور محرک این بخش به شمار می‌رود.

با در نظر گرفتن این نیاز است که شرکت‌های بزرگی مانند لگو تلاش دارند با بازآفرینی بازی‌های سنتی و تلفیق آن‌ها با فناوری، همچنان از جایگاه برند خود دفاع کنند. این شرکت به تازگی با معرفی چالش جدید و ترکیبی «امید دور هم جمع می‌شود» (Hope Assembles) در پلتفرم «لگو آیدیاز»، به هواداران «جنگ ستارگان» و «مارول» امکان داده تا با بازآفرینی شخصیت‌ها و صحنه‌های این دو جهان، شانس تبدیل شدن آثارشان به یک محصول رسمی لگو را پیدا کنند؛ رویدادی که همزمان با پنجاهمین سالگرد جنگ ستارگان در 2027 و اکران فیلم جدید مارول برگزار می‌شود.

از دیگر حوزه‌هایی که ظرفیت بالایی برای رشد دارند، اسباب‌بازی‌های آموزشی و تعاملی است که پیش‌بینی می‌شود حدود 2 درصد به رشد سالانه کل صنعت بیفزاید. این محصولات به کودکان در توسعه مهارت‌های شناختی، خلاقیت، ارتباطات و حل مسئله کمک می‌کنند. تولیدکنندگان با ارائه محصولات STEM، آموزش کدنویسی و اسباب‌بازی‌های فعالیت‌محور پاسخگوی این نیاز هستند و مدارس نیز به طور فزاینده‌ای از ابزارهای بازی تعاملی استفاده می‌کنند. 

ارزش بازار اسباب‌بازی‌های آموزشی در سال 2025 حدود 30.3 میلیارد دلار برآورد شده است. بر اساس آخرین گزارش مؤسسه «گلوبال مارکت اینسایتس» (Global Market Insights Inc)، انتظار می‌رود این بخش از 32.5 میلیارد دلار در سال 2026 به 59.3 میلیارد دلار در سال 2035 برسد و نرخ رشد مرکب سالانه (CAGR) معادل 6.9 درصد را به ثبت برساند.

در دسته‌ای دیگر، اسباب‌بازی‌های مرتبط با فیلم‌های محبوب، برنامه‌های تلویزیونی و بازی‌های ویدئویی قرار دارند که سهمی 1.2 درصدی در رشد سالانه خواهند داشت. در مجموع، داده‌ها نشان می‌دهد دسته‌هایی مانند اکشن‌فیگورها، مجموعه‌های ساختنی، عروسک‌ها، وسایل نقلیه و اسباب‌بازی‌های ورزشی با داشتن فرصت‌های رشد قابل‌توجه، تا سال 2030 بیش از 41 میلیارد دلار به ارزش کل این بازار اضافه خواهند کرد.

علاوه بر این، ظهور پدیده‌ای به نام «کیدالت» (Kidults) یا بزرگسالانی که برای خود اسباب‌بازی می‌خرند، در کنار محبوبیت فزاینده بسته‌های جعبه شانس (بلیند باکس)، صنعت اسباب‌بازی را وارد فاز جدیدی کرده است. این دسته از اسباب‌بازی‌ها که به «کلکسیونی» شهرت دارند، در سال‌های اخیر رشدی خیره‌کننده را پشت سر گذاشته و با محصولاتی مانند کارت‌های کلکسیونی، فیگورهای لابوبو، فانکو پاپ و سانی‌انجل موج تازه‌ای در بازار ایجاد کرده‌اند. طبق ارزیابی‌های مؤسسه Circana، سهم اسباب‌بازی‌های کلکسیونی اکنون به حدود 20 درصد از کل گردش مالی این صنعت در دنیا رسیده است و پیش‌بینی می‌شود این محصولات در سال‌های پیش‌رو همچنان در صدر جذاب‌ترین و سودآورترین بخش‌های این بازار باقی بمانند.

انتهای پیام/
منبع:خبرگزاری تسنیم http://hadidnews.com/vdcftedj.w6demagiiw.html
نام شما
آدرس ايميل شما